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網易丁磊:互聯網的“傳統守護者”

放大字體  縮小字體 http://www.k5y1.cn  發布日期:2013-03-27  瀏覽次數:130

中國新型涂料網訊: 創新是指手段,保守是指價值。

  丁磊:互聯網的“傳統守護者”

  丁磊說話很少,但實話很多。他曾感嘆:“從某種意義上看,在創新的道路上,網易是寂寞的。”

  在一個關于精英商人的頒獎晚會上,他的獲獎感言出奇的另類:“我個人很不樂意,不喜歡被人稱作商人,因為我覺得我不是商人。別人認為我有錢就是商人,我覺得這是對我最大的侮辱。我是企業家,還是一個非常有理想的企業家。”

  很多人開始討論“什么才是真正的企業家?”答案很簡單,企業家的核心職責是做好企業運營、管理和未來發展。有時候“一畝三分地”也未嘗不是件好事。

  如今的丁磊遵從了他的價值觀,除了網易的事兒,他幾乎完全淡出了公眾的視線。而網易的處境更加淡然,在是非糾纏不斷的互聯網圈兒,網易與競爭對手的口舌之爭幾乎為零。

  只有寂寞才能讓人頭腦冷靜

  跟風而上的企業至今還在焦灼中,如今談起四大門戶的強勢業務時,還是原本最初的格局劃分。

  巨人網絡董事長兼CEO史玉柱曾圈定了兩個競爭對手:丁磊與陳天橋。后來,他堅定丁磊才是“更危險”的對手,因為丁磊依舊專注于網游,而陳天橋已經“移情”至機頂盒上了。

  2001年12月,網易推出自主開發的大型網絡角色扮演回合制游戲《大話西游Online》,標志著這家以郵箱起家的互聯網公司,首次涉足游戲行業。次年8月,網易又推出《大話西游2 Online》,大獲成功。2012年8月,已運營十年的《大話2》青春不老,將最高同時在線紀錄刷新為126萬人。而同屬西游題材的《夢幻西游》,同于2012年8月創下271萬同時在線新紀錄。其注冊用戶3.1億,而2012年中國網絡游戲用戶規模是3.36億,完全符合其“人人都玩,不玩才怪”的市場定位。

  網易對于游戲的專注,獲得了豐厚的回報。據網易2012年第四季度財務業績報表顯示,其Q4總收入為23億元人民幣,其中在線游戲服務收入為20億元人民幣。

  史玉柱的判斷是對的。丁磊才是最“危險”的對手。“專注”本已產生巨大的殺傷力,更重要的是,丁磊太了解自己了。事實上,雖然每個人都知道“知己知彼”這個戰術,但大多人都毀在了“不知己”上。

  2004年,股權分散的新浪找過丁磊,期望跟網易合并。合并之后丁磊一股獨大,可以控制兩家公司。但丁磊卻拒絕了,原因是:“做企業不能沽名釣譽,合并后的整合壓力太大了。”

  丁磊也喜歡喬布斯,但其他人更關注喬幫主的戰略布局,而忽略了蘋果成功的核心——產品。丁磊卻把產品視為企業生命。

  在網易網游占據國內網游市場眾多疆土之后,丁磊為網易游戲制定了兩個戰略。一、深入挖掘經典游戲。因為制作現在游戲的新版本才是對忠實玩家的真誠反饋。2012年,網易旗下游戲(含代理游戲)共推出了4部資料片。8月3日,《大話西游2》第十三部資料片《登峰造極》上線,新增天賦系統、騰云系統、千秋冊、雙屬性雙修正四大創新玩法。8月29日,《大話西游3》第五部資料片《大圣齊天》開放,帶來圣心秘法、左輔右弼、封圣大典、第四坐騎等全新玩法。

  在網易看來,游戲壽命與運營時間長短無關,關鍵還是看游戲內容是否滿足玩家需求。資料片的推出和游戲內容的升級,既是務實研發理念的體現,也是市場運營能力的明證。

  二、細分市場,推出新產品。在其過往未曾涉及的領域,網易也小試牛刀,比如:推出了橫版格斗網游《斬魂》、DOTA類網游《英雄三國》、橫版飛行射擊網游《爆裂天空》、休閑游戲社區《游戲星城》等。

  有人說,丁磊的特點在于他的務實和耐心,當然還有“寂寞”,只有寂寞才能讓人頭腦冷靜。

  近幾年,在電商、視頻、社交等新興業務的沖擊下,網游并不是互聯網圈最火的業務,“我們不崇尚盲目的大膽。”丁磊說。與此相對應的是,互聯網企業紛紛涉足“全業務鏈”。但最后的結果證明,跟風而上的企業至今還在焦灼中,如今談起四大門戶的強勢業務時,還是原本最初的格局劃分。

  尋找創新和保守的完美統一

  創新就是發掘一個從未有過的新鮮事物,如果因為人云亦云而打破自己最初的完整思想體系,必定功虧一簣。

  與國內大多數游戲廠商不同,網易對于代理游戲,一直懷著比較慎重的態度。2008年,暴雪宣布將旗下的《星際爭霸Ⅱ》等產品,以及戰網平臺在中國大陸的獨家運營權授予網易時,業界先是震驚,隨后是點頭贊許——戰網平臺上市意味著“單機游戲網絡化”的時代即將到來,網易顯然已敏銳捕捉到其中的商機。2009年,暴雪又宣布將《魔獸世界》中國地區獨家運營權轉交給網易,這個消息已不再讓市場感到意外——只有在自主研發運營方面具有豐富經驗的網易,才有能力運營好這樣一款擁有500萬忠實玩家的國際級大作。

  網易接手《魔獸世界》以后,逐步推進玩家最關心的游戲內容更新工作,最終在《熊貓人之謎》這個版本上,實現了全球同步。今年,《星際爭霸Ⅱ:蟲群之心》資料片即將上市。隨著暴雪新游戲的開發進程披露,留給網易大展拳腳的空間更為廣闊。

  網游成功后,很多人都在預估網易另外一個強勢業務是什么?郵箱、網易新聞客戶端、有道云筆記等相繼被列入候選名單,而大眾的目光還時而被“網易豬”所吸引。

  “網易作為一個公司,在互聯網做得還不錯的時候,我們會考慮自己的能力去幫助農村,這里用到了一種‘智慧’的技術,這種技術不是用在人身上,而是用在豬身上。把參數標注在芯片上,通過最先進的互聯網技術向用戶傳遞什么是安全的領先的養殖技術和品種培養技術。”丁磊說。

  隔行如隔山,互聯網企業涉足傳統行業的確困難重重。丁磊的想法是,雖然養豬不一定成為網易未來的核心業務,但既然要進行創新,就必須要相信自己。

  “主心骨”對創新來說太重要了,創新就是發掘一個從未有過的新鮮事物,如果因為人云亦云而打破自己最初的完整思想體系,必定功虧一簣。

  和養豬一樣,網易公開課是網易在業務上的另一個創新。和其他互聯網口頭上和雷同化的創新不同,這兩項業務都是網易獨家首發的。

  2010年11月1日網易開設公開課頻道,這是中國首家推出公開課項目的門戶網站。

  網易公開課開設的背景是,2010年年初,大陸有志愿者開始翻譯哈佛大學的《公正》、耶魯大學《論死亡》等課程,這些視頻在視頻觀看網站、社交平臺小范圍地傳播。認識到中國網友對高質量課程的需求后,網易公開課上線了公開課頻道。

  “網易公開課的想法是我們的一個員工想出來的,我覺得不錯,就堅信并且給予投入了。”丁磊說。

  截至2013年2月,網易公開課涵蓋約12000集課程,其中國際名校課程335門7300多集、中國大學視頻公開課186門1339集、TED優秀演講256集、可汗學院63門2919集、系列講座171集,日均使用人數最高達100萬人次,擁有兩百余人的翻譯團隊,月均翻譯400集。網易每年為此投入近千萬元。

  雖然丁磊一直強調網易公開課是純公益,完全沒有商業模式的考慮,但好的起點能給予更多的模式想象空間,畢竟盈利模式不是閉門造車,而是水到渠成的事。

  比如,網易公開課現在會主動“尋找”內容。哈佛大學著名教授桑德爾的《公正》課程,是網友最喜愛的課程之一。2012年12月,桑德爾教授來到中國,在北京大學百年講堂發表演講,網易公開課獨家拍攝了這次演講,除此,網易公開課還專訪了桑德爾,完成整個教育需求的鏈條。除此,iPad客戶端的入駐也是未來移動互聯網盈利的前期鋪墊。在丁磊為數不多的公共發言中,有這么一段關于企業創新非常實用的描述:“雖然我們從事的是創新的事業,但我們卻愿意成為這個行業里的傳統守護者。創新是指手段,保守是指價值。立足傳統,心平氣和,用好的方法講好的故事,傳播傳統文化和主流價值觀,不博眼球,不嘩眾取寵。希望能夠達成創新和保守這對看似矛盾的概念的完美統一。”

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  創新需要多些耐心

  訪網易CEO丁磊

  作為最早的國內門戶網站,網易從出生伊始就出奇的低調,在互聯網企業最“野蠻”同質化生長的幾年中,網易總在不急不躁地用一種反“主流市場”的態度,堅持自己的事業。在丁磊眼中,創新就是要有耐心。

  《中國經營報》: 互聯網的顛覆式創新現在越來越難,你覺得一個企業創新的動力是什么?

  丁磊:我認為企業的實質在于員工智慧與技能的總合,企業發展的實質就是消費者提供的購買意愿和購買行為。從這個意義上講,企業的探索創新都應該圍繞和服務“讓消費者滿意”這個核心。

  對于用戶而言,用戶的需求是在不斷發生變化的,這個變化可能是產品自身創新所培養出的用戶新習慣,也可能是新技術或新模式出現后,用戶自發產生的新習慣。用戶需求的變化,都在主動或被動地讓企業進行創新。

  企業自身的創新,需要通過提升和凝聚員工更多的智慧和創造力,為消費者提供更好體驗的服務。舉個例子,電子郵件的用戶需求是很單一的,在模式顛覆上可操作的空間非常有限,但網易郵箱的變化就很大。大家可以很明顯地看到,在2006年網易郵箱就為用戶提供3G的容量空間,這就是現在“云存儲”的概念;在iPhone4S上市的時候,網易郵箱就內置于iOS系統之中。在現在最新版的網易郵箱中,我們又進一步強化了人機交互界面的個性化,并且進行了人臉識別等新功能的嘗試,這一切創新的根源,就在于我們始終圍繞“如何讓消費者滿意”在進行探索創新。

  《中國經營報》:網易在移動互聯網領域如何布局,如何把網易強勢的業務嫁接到移動互聯網中?

  丁磊:在移動互聯網崛起的環境中,網易旗下有30多款移動產品和應用,用戶安裝總量接近2億,以媒體業務為主導,構建起由資訊、教育、效率、娛樂四個維度組成的云端布局。

  在布局上,網易在移動互聯網領域還打造了縱橫兩條線,有道云筆記、網易lofter、網易云音樂等應用可以對功能點進行縱向深入,網易云閱讀、網易新聞客戶端之類可以不斷擴充功能的綜合性應用。

  網易強勢的業務并非是強行進行移動互聯網化的嫁接,而是在充分考慮用戶的使用需求后,為用戶提供一個新選擇。

  《中國經營報》:業界很多人都在談移動互聯網商業模式的瓶頸問題,你如何看待這個問題,或者說移動互聯網盈利的關鍵點是什么?

  丁磊:關鍵點是“耐心”,移動互聯網的商業模式并非不可突破,但需要等待和培養,并且,這并非是任何一家國內互聯網公司可以憑一己之力改變的,更需要整個大環境的推動。

  首先是用戶的付費習慣的問題。相比國外移動互聯網的成熟商業模式,我們的用戶正在經歷從“免費”到“付費”的轉變。對于企業來說,等待用戶的轉變是一個痛苦的過程,但對于用戶來說,作為直接的轉變者,他們也同樣會感到痛苦。所以,需要企業多一些耐心,少些急功近利的短線盈利思維,更應該注重為用戶提供良好的使用體驗,提供給用戶更有價值的內容,從而幫助用戶實現這一消費習慣的改變。

  其次,企業應該為之后盈利模式的產生做好準備和預判。就網易自身的實踐來看,目前移動互聯網中,有門戶入口和利用手機應用、位置服務、手機支付、虛擬購物、游戲娛樂等商業服務的模式,這兩者的商業模式較為成熟,可以幫助企業打開一扇新的營銷之窗。

  最后,不只是用戶需要從“免費”到“付費”進行習慣改變,互聯網公司從自身也應該改變其對待內容的態度,減少急功近利心態對行業的傷害。從去年互聯網音樂領域的變化可以看到,在這一年,之前的格局被破壞并被重建。但不破不立,在重建后,即為用戶提供了更好的使用體驗,也為傳統的音樂公司和各大互聯網公司重新開拓出一個市場,這同樣適用于目前的移動互聯網領域。

  《中國經營報》: 互聯網現在成為了一個泛平臺,傳統企業紛紛進入,而網易之前也在嘗試做傳統行業,你覺得這兩個行業的創新點有什么不同?

  丁磊:第一,創新成本不同。相比傳統企業,互聯網的企業的創新成本更少,這使得互聯網企業的創新風險更低;ヂ摼W企業可以用同樣的資金進行更多領域的創新嘗試,比傳統企業的創新點更為大膽,并且可以有更長的產品線提供給用戶。

  第二,創新速度不同。相對于傳統企業的產品上線周期,互聯網企業的產品上線周期可以更短,并且可以通過補丁這一形式對產品進行不斷調整。

  第三,用戶需求不同。雖然傳統大型企業也可以通過多領域的產品線進行創新,但對于傳統企業的用戶來說,他們的消費需求是固定的。但互聯網企業的用戶,他們的消費需求是隨時可以發生變化的,并不固定,他們需要的是,一切對他們有使用價值的應用。

  第四,創新領域不同。傳統企業更專注于對產品本身的創新,和用戶基本屬于“一錘子買賣”,但互聯網企業除產品本身外,在后期的產品運營中,也可以有創新點的不斷出現,這伴隨著用戶選擇、使用的整個周期,對企業的挑戰更大,但也會衍生出更多的可創新領域。

  以上四點,使得兩個行業對于自身創新點有著明顯的不同:互聯網企業更勇于進行顛覆性的創新嘗試,并伴隨整個產品生命周期的始終,創新點更專注于用戶本身的需求,而傳統企業的創新,其創新點更專注于產品本身,更多的是對其原有領域產品的更替迭代。

  《中國經營報》: 網易內部是如何鼓勵員工創新的?

  丁磊:網易本身的開拓精神使得員工的創新想法可以很快得到實現。當一個企業做大時,在力所能及的范圍內,我們都希望通過各種方式的創新,想做點與眾不同的事。這些與眾不同的事,又能改變我們的生活。比如網易公開課,那個點子是我們一個員工想出來的,他說老板你為什么不去將有價值的課程翻譯成中文,我一看可以這樣做,于是就把它做大一點,做快一點。

  我們很重視對員工個人創新能力的培養。做企業的時候,一些優秀的人才對公司非常重要。我認為,虛心求教和咨詢很重要。

  網易也不畏懼犯錯。我不是很認同盲目的大膽,但在自己最熟悉的領域里面,完全可走得步子大一些,即便犯一些錯誤,也是可接受的。我也犯過錯誤,一個公司的失敗和錯誤是其最寶貴的財富。

  網易歷來注重產品的品質和用戶體驗,并且視其為企業的基石。對待創新,網易員工較少存在浮躁心態,能更沉穩地專注于為用戶提供良好的使用體驗。而對于收到的用戶反饋,也會成為產品創新改變的考慮點之一。

  C08 智在公司

  網易創新秘籍

  守住“寂寞”

  在電商、視頻、社交等新興業務的沖擊下,網游并不是互聯網圈最火的業務,但卻有實實在在的收益,“我們不崇尚盲目的大膽”。

  相信自己

  創新就是發掘一個從未有過的新鮮事物,如果因為人云亦云而打破自己最初的完整思想體系,必定功虧一簣。

  創新是指手段,

  保守是指價值

  立足傳統,心平氣和,用好的方法講好的故事,傳播傳統文化和主流價值觀,不博眼球,不嘩眾取寵。希望能夠達成創新和保守這對看似矛盾的概念的完美統一。

  讓消費者滿意

  用戶的需求是在不斷發生變化的,這個變化可能是產品自身創新所培養出的用戶新習慣,也可能是新技術或新模式出現后,用戶自發產生的新習慣。

 
 
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